深岩银河(Deep Rock Galactic) 职业解析(上)(U34H5)

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深岩银河(Deep Rock Galactic) 职业解析(上)(U34H5)

2024-07-01 21:48| 来源: 网络整理| 查看: 265

(上)篇包括基础知识、通用装备、侦查、工程部分。

本文不是直接告诉你什么超频强、应该怎么配装,而主要是介绍游戏里说明不够详细甚至面板有误导性的装备数据。首先介绍一些基础知识:

1. 部分AOE伤害在范围内都是最大伤害,其他AOE有有效范围、最大伤害范围和最小伤害比例这三个属性,根据到中心点的距离计算伤害,在最大伤害范围以内造成最大伤害(面板所列伤害),有效范围边缘造成最小伤害比例*最大伤害,两者之间伤害根据距离线性减小。

增加AOE范围只增加有效范围,最大伤害范围和最小伤害比例不变,所以范围加成的表现可能不如你想象中那样好,如130伤害的榴弹有效范围3m时可秒杀1.8m内的战士,有效范围5m时仅提升至2.2m。

所有AOE伤害不享受弱点或冰冻伤害加成(炸矿枪T5.1飞行梦魇享受冰冻伤害加成),不会被可破坏护甲减伤,可以对护甲、可破坏弱点造成伤害。

经过伤害转换的AOE伤害不受距离衰减,在范围内均造成最大伤害(如榴弹的热量转换,离子枪蓄力攻击自带的25%火+10%裂解转换)。

 

2. 护甲伤害倍率是对可破坏的敌人护甲造成护甲伤害时乘以武器伤害的倍率,影响破坏护甲的效率(护甲破坏原理见生物解析的基础知识部分)。只有当护甲伤害倍率大于1时,破坏护甲的那一次攻击才不受护甲减伤。无畏的壳不是护甲。

 

3. 友军伤害倍率是计算对队友或自己造成的伤害时乘在最后的,即友军伤害=武器伤害*风险等级友伤倍率*友军伤害倍率,通常AOE的友伤倍率为0.5,以下未列出的默认为1。

 

4. 矮人的一些动作是可以在中途用其他动作取消的,这一机制最主要的实用价值就是缩短换弹时间。看到弹夹进入武器时轻点一下右键或Ctrl,就可以用挥镐或举激光指示器的动作来取消换弹的剩余动作,而这两个动作是没有后摇的,只要松开按键就可以做其他动作。

刚开始练习时可以靠UI显示的弹药数来帮助确认,注意观察人物的动作、武器的状态和音效的播放,基本上弹夹一装入就可以取消。若能利用这一机制,弹夹装入的时刻在动作序列中的先后程度会影响实际的换弹时间(如工程的霰弹和微冲在无加点时换弹时间相同,但动作序列的不同使霰弹换弹能快得多)。

十字镐蓄力攻击的后摇(按下左键后立刻松开右键)、挖掘的后摇(挖到后立刻松开右键,跳过收回镐子的动作)、投掷手雷的后摇(扔出后轻点右键/Ctrl,主要用于连扔斧头)也可以被取消。

 

5. 武器在水平/竖直方向上的散射角度=水平/竖直基础散射+f(当前散射),f是关于当前散射的函数。游戏会根据这两个角度划定一个椭圆或矩形范围(不一定是准星形状),射出的子弹完全随机地分布于这一范围。水平和竖直方向的基础散射常常不同,但附加值相同。(注:①使用矩形范围的有:枪手的机炮、侦查的霰弹和双枪。②水平散射角度为左右方向之和,对单个方向而言值为一半,竖直同理)

“当前散射”初始为最小散射(站定时为0),每射击一次会使当前散射增加“每发散射”,并检查是否超过了“最大散射”,如超过即设为最大散射。若当前散射>最小散射,会以“每秒散射恢复”的速率降低。

许多武器在移动或滞空时最小散射会增大,跑步则会进一步增大。对于基础散射很低的武器如侦查步枪、苏巴特、三连发,站定射击能保证精准度(刚结束跑步后需要先站定一会等待当前散射恢复到0),尤其是加点强化了精准时,不站定射击效果会大打折扣。

大部分武器的函数f=当前散射,少数较为特殊(往往是分段折线),以调整加点或超频性能和武器手感。有特殊f的武器有:枪手的机枪、左轮和侦查的步枪、狙击。

大部分武器加点或超频改变的都是基础散射,对射击造成的当前散射没有影响。改变每发散射的加点一般不改变最大散射,如果每秒散射恢复不够大的话持续射击仍会达到最大散射。具体数据在各武器部分都会详述。

 

6. 武器后坐力导致的准星偏移角度按临界阻尼的简谐振动模型计算。在一次射击后t秒,射击造成的水平/竖直偏移角度=e^(-ωt)*水平/竖直后坐力*t,其中特征频率ω=sqrt(弹簧刚度/质量)。t=1/ω时偏移最大,当值<0.1时直接降为0。所有射击造成的偏移角度加起来即为总偏移角度。

水平方向的准星偏移可左可右,竖直方向除枪手的机枪、机炮和侦查的双枪可以上下偏移之外均为向上偏移,大多数武器两方向后坐力值不同。

除巨象弹药外没有加点或超频会改变质量和弹簧刚度,加点或超频对后坐力的改变的确线性地改变了各时刻的准星偏移角度。

 

7. 击中敌人弱点时伤害=正常伤害*武器的弱点伤害倍率*弱点本身的倍率(若武器的弱点伤害倍率为0如朱可夫超频热气回收,则不应用弱点伤害倍率)。一般敌人的弱点较容易区分(异虫敌人的嘴、各种发亮处),大部分部位不可破坏的敌人可造成伤害的位置往往是弱点(例外包括:无畏的壳,BET-C和王草的核心),详情参见生物解析。

 

8. 升温/降温效果与火/冰伤害完全独立,既可能无伤害但改变温度(冰墙、火焰手雷、榴弹点升温转化),也可能不改变温度但有伤害(炸矿)。温度对敌人的作用详情见生物解析基础知识部分。

 

9. 摔落伤害=(玩家速度-阈值)*17.5*(1-Σ伤害减免),一般表面的阈值为10m/s,平台、冰封岩层的深雪、霉菌沼泽的天然黏液(非黏液轰炸蝇的)的阈值为15m/s。在正常重力g=9.8m/s^2下,一般表面不摔伤最大高度为5.1m,减伤表面为11.4m;在低倍重力g=4m/s^2下则分别为12.5m/28.1m。

 

一、通用装备

1. 荧光棒

目前版本高亮度荧光棒和中亮度没有任何区别。荧光棒被扔出后前30s保持完全亮度,之后20s亮度逐渐降低至最终熄灭,但仍然可以看见模型,提醒你是否曾有矮人经过,荧光棒的颜色与职业对应。

 

2. 护甲

除T3.1(即第三行左起第一个)的减伤种类不同外,四职业的护甲只有名字不同。

护盾的基础充能延迟为5.5s(而非面板所列的7s),基础恢复速度为每秒1/8最大值。

T1.3常能帮助你两次存矿得到一组硝石,因为超过剩余容量硝石块不能被捡起,只有40容量就需要多跑一趟或专门挖剩下的一点残余凑足。

T2.2的效果为*1.18最大生命值(而非面板上的直接+20)。

四职业T3.1分别为:侦查-33%摔落伤害,工程-50%毒伤害,钻机-50%火伤害,枪手-50%爆炸伤害,与其他同属性减伤通常叠加(如洞穴老鼠酒的-60%摔落伤害,元素绝缘的-30%元素伤害)。

注意毒属性主要是环境和DOT伤害,大量抛射物直击的伤害看似是毒实际是动能,而AOE伤害多为爆炸。来自敌人的非DOT伤害只有禁卫的吐息和毒气,王草芽孢喷吐的AOE部分是毒属性。

T4.1破盾时造成8~16爆炸伤害(一次DOT伤害的形式),范围5m。T4.2破盾时对周围2m的敌人造成2s触电效果,每0.2s造成0.2电属性伤害,移动速度*0.2。T4.3提供的额外3秒无敌时间在高风险下更加有用。

购买3/6/9个升级解锁的专精奖励均为*1.045最大生命值(而非面板上的直接+5),不点T2.2实际增加的血量共15.71,点T2.2为18.54。无论是否想要使用,一定要全部购买以获得专精奖励。

个人加点:3213(懒得在护盾瓦解或单人时换)

 

3. 十字镐

近战伤害加成有:小自爆+25%,吐刺、三颚、坚甲异虫蝇+100%,暴君+50%,黏液轰炸蝇+50%,王草核心+20%,治疗球+50%,芽孢+100%。

平A伤害分为直击和AOE两部分,均为近战属性,直击部分为基础伤害(无buff时为11),受弱点和冰冻伤害加成,AOE部分为1.5倍基础伤害,不受上述加成,最大伤害范围0.6m,有效范围0.8m,最小伤害比例25%。

今日特调碎颅者艾尔和主动特长壮烈成仁的被动效果会+20基础伤害,主动特长狂战士激活时+8。

无buff时正常伤害27.5,对*2弱点(如战士的头)伤害38.5,对冰冻目标伤害49.5。+20基础伤害后正常伤害77.5,对*2弱点伤害108.5(超过战士的血量),对冰冻目标伤害139.5。

平A击中敌人后1s内矮人移动速度减半且无法跑步,故敌人数量较多时不建议平A。

蓄力攻击最大伤害范围仅0.2m,最小伤害比例仅15%,护甲伤害倍率1.5,地形破坏范围与有效范围有关。

平A和蓄力攻击均无友伤,均有助于队友解冻。

个人加点:13(感觉冷却比伤害实用性更强,大部分时候用来挖地形或秒杀战士、脓蚤,血稍厚的敌人还是靠武器)

 

4. 激光指示器

指地形时可以确定距离,可用左键标记矿物、重物或敌人,矮人会根据所标物品发出对应的语音提示,全队都能看到标记的UI。

扫过资源时会发出一声音效且产生一个全队都能看到的小白圈,有助于发现黑暗处的资源。

标记的敌人透过墙也会有红色描边,对大自爆、无畏和速射(只要时间没有过,钻出后仍会有标记)非常有用。标记空降舱会有蓝色描边,能隔着地形确定入口位置。

无需等抬起指示器的动作结束即可进行标记。在完全抬起后会发出激光,和标记一样颜色与职业对应。队友可以看到激光,可以用来指方向。

使用时(即按住Ctrl或X时)按E可以设立一个只有自己看得到的路径点,只有在设立下一个路径点时前一个才会消失。

使用时可以看到全部的UI,包括矿物收集情况、队友的名字和图标、标记点的图标、路径点/矿骡/钻井平台/精炼站/油井/空降舱的位置。

单人时博斯科会根据标记行动,标记资源会进行挖掘,标记重物会搬起来,标记敌人会集火,标记钻地机会保护,标记管道会修建/修复。

 

5. 地形扫描仪

按住Tab键呼出,使用时人物无法行动,移动鼠标可以旋转,滚动滑轮可以调整缩放比例。

能显示已经探索过的地方的地形(有助于判断哪些位置没有去),会用图标标记出矮人(与职业颜色相同的箭头)、矿骡(绿色方块)、空降舱(绿色圆柱延伸出斜坡)、迷你矿骡腿(紫色,需先对矿骡长按E)、钻井平台、精炼站,虫蛋、异虫虫茧(任务开始即可看到),挖出的碑石、玉石、妙绝珠、辛宝石、压缩黄金、电池、落下的粘液种子(黄色的球形或圆柱形),未知恐怖(黑球),路径点(蓝色方块)、遗失装备(紫星,扫描头盔后标出),油井(粉点,要先进入视野)、管道(蓝管)及需要修复的点(橙红点)等。

  

二、侦查

1. 深核GK2(步枪)

①属性

基础散射:水平0.9,竖直0.9,每发散射1.4,每秒散射恢复8.1,最大散射4.2,移动时最小散射1,跑步时最小散射4.1

f的曲线如下:

步枪的f(当前散射)图像

②解析

换弹动作中段弹夹装入后可以取消,取消时机1.04s/1.8s。

 

③加点

T1.1基础散射*0(不止第一枪有效而是始终有效,不过连续射击时散射主要来自当前散射),隐藏有最大散射*0.5、跑步时最小散射*0.5的效果。

T3.1隐藏有最大散射-0.65的效果。

点T4.2时只需14伤害就可以一枪破坏禁卫以外的可破坏护甲,但需要20伤害才能达到禁卫护甲的阈值。

T5.1用步枪消灭敌人后3s内移动速度*1.5,与除抓钩枪T4.2(是同样的buff,只会刷新时间)外的加速效果叠乘。

T5.2用步枪消灭敌人后1.5s内将每秒散射恢复设为100。

 

④超频

仁慈超度:对着火/冰冻/触电/眩晕/神经毒素的目标+33%伤害,全队配装带有的状态效果越多越容易触发。

电击装填:受到过武器伤害的敌人在开始换弹动作时(不一定要换完,可以立刻打断)触电6s,每0.25s受到3电属性伤害且移动速度-80%。打到100%减伤甲上没有造成实际伤害时无效。

 

⑤个人加点

智能稳定:21333(高精准、高弱点伤害)

若点T2.2备弹,载弹总伤害将提升7.8%但DPS将降低13.7%,不再能秒杀蜂拥。侦查的主要目标是距离远、威胁高的敌人,较大群的异虫小怪留给队友处理即可,无需过多弹药。

T3.3加大弹匣,加强对血厚的敌人如典狱长、速射、无畏等的持续输出能力,也可以选择T3.2提高伤害。

点T4.3射速来提高DPS,且即使不打弱点输出也不输白板,弥补对不存在弱点的敌人(如王草核心、BET-C、U33新无畏)的输出损失。T4.1弱点伤害能提高打中弱点情况下的载弹总伤害,且更充分地利用大自爆、黏液异虫蝇、速射的弱点血量,但即使在这些情况下DPS也不如T4.3。

T5.3眩晕能充分发挥精准度优势,打断禁卫、速射、异虫蝇的攻击,防止其造成大量伤害,阻止典狱长和异虫潮一起冲向矮人,造成弹药浪费。

使用此超频时若要打远处的怪可以先停止移动一小会,使当前散射恢复至0后再开始射击,如果一直在移动的话精度会有很大损失。T5.3的眩晕可以在远程敌人数量不多、近战敌人还未冲脸(已经要贴脸了就先钩远处回避)时保证站定射击的安全。

多听声音判断是否有速射、吐丝、吐酸、异虫蝇、典狱长,这些需要优先解决,吐酸和吐丝往往会刷一群,看到一只注意是否有其他的。可凭借钩爪的灵活性绕背打禁卫、暴君弱点,但只要没有上脸,它们对矮人造成的威胁其实不大,守点以外的场合击杀优先度不高。打移动中的异虫爆头率不高(人形自瞄器可划掉这句)会浪费伤害,零星的异虫敌人可以打,但看到大群敌人还是交给队友以节约子弹,侦查应以挖矿、做任务优先。

 

仁慈超度:21313(有异常状态时高伤害)

T5.3的眩晕、IFG和冰冻雷、霰弹枪的火焰转换、双枪的冰冻陷阱超频均可以触发,队友的异常状态也能提高状态覆盖率,形成良好配合。

若点T2.2备弹,载弹总伤害将提升10%但DPS将降低11.8%,代价比智能稳定小,如觉得弹药不够可以考虑。

T4.1的弱点伤害对冰冻的除母巢外的敌人无效,T4.2破甲可以一枪破坏任何可破坏护甲(点T2.1且带异常状态才能一枪破坏禁卫甲),保证击中护甲的每发子弹也能造成全额伤害,打地虱、坚甲异虫蝇、双生无畏、异虫小怪更强,可以考虑。

其他直伤流超频如气压重导、自制火药加点类似,若钩爪没有加速可考虑T5.1杀敌加速,压缩弹药可换T3.2增伤。

用智能稳定以外的直伤流超频时,打远处的敌人可考虑站定快速点射而不发挥全部的射速,以保证精度。

 

2. M1000经典(狙击)

①属性

基础散射:水平1、竖直1,每发散射3,每秒散射恢复8.5,最大散射5,移动时最小散射1,跑步时最小散射5

f的曲线如下:

狙击的f(当前散射)图像

后坐力:水平50、竖直5,质量4,弹簧刚度70

最大偏移:水平4.40,竖直0.44(在0.24s)

 

②解析

换弹动作前段弹夹塞入后可取消,实际换弹时间与步枪差不多,取消时机1.01s/2.5s。

按住左键可以进入瞄准模式,当准星顺时针旋转90度时,任何散射、后坐力造成的准星偏移将全部清零,松开左键会消耗两发子弹进行瞄准射击,伤害为基础伤害*(1+瞄准射击伤害加成)。如不想射击可以用右键/Ctrl取消。

站定瞄准时间=0.625s/瞄准速度,开始按住左键时的散射越大,准星旋转的时间越短,实际瞄准时间(从开始按住左键到可以进行瞄准射击)越长。若连续进行瞄准射击,从前一次射出到后一次开始瞄准之间必须有约1/射速的间隔(以上两个时间在最极限的情况下比列出的略短)。

不点T2.3护甲伤害倍率仅0.3,点了之后平射可以一枪破坏任何可破坏护甲(38伤害腰射潮人无法破坏禁卫护甲),对战士、地虱、禁卫的效果更好。

 

③加点

T2.2除-0.9每发散射和*0.5后坐力外,有未列出的*0.8最大散射。

T5.1的瞄准射击眩晕效果必须造成有效伤害才能触发,如打在禁卫护甲上而没有破甲时不能造成眩晕。

T5.2通过瞄准射击击中弱点来击杀一个敌人(中立生物不能触发)时,对击中目标周围4m内的生物施加250%恐惧。

T5.3若在杀敌后立刻进行装填,装填时间-0.75s。

 

④超频

子弹时间:未着地时从开始蓄力起不受重力影响,在蓄力过程中移速逐渐减至*0.2,并在蓄力完成后保持*0.2直至发射,整个过程最长1.5s,在接触地面或杀死一个敌人后可再次触发此效果。在地面按住左键后再起跳也可以触发。如果着地时仍处于减速状态则不会受到摔落伤害,只要脱离减速状态就会恢复到没有进入子弹时间的摔落速度,受到正常摔落伤害。

电击瞄准:瞄准射击使敌人触电4s,每0.25s受到3电属性伤害且移动速度-80%。

腰射潮人:除面板所列-0.3每发散射、*0.5后坐力外,有未列出的*0.85最大散射。

 

⑤个人加点

腰射潮人:23213(点穿透清群怪),22221(对单打弱点)

点T1.1备弹的载弹总伤害高出9.6%且打身体杀战士异虫仍然只需要3枪,伤害溢出更少,缺点在于对单DPS降低,打禁卫不能一枪平射破甲(意味着不能直接正面快速平射强攻),不能一枪身体秒吐丝,打吐刺、三颚的弱点时都要多一枪,感觉子弹不够的话可以考虑。

T2.3破甲极大提高了对护卫、禁卫、坚甲、地虱及其精英版的能力,且即使点T1.1也可以打身体3枪杀战士。T2.2减小后坐力和每发散射虽然提高了打远处敌人的能力,但射速大于4.7时当前散射仍不能恢复至0,U34增强过精准的双枪也可以打远。

T4.1穿透是清群怪的核心,最好站在没有凹凸、倾角不变的地形中部射击,使来袭的敌人排成几列一起击杀。注意不要靠近悬崖或墙壁,竖直方向穿射的效果往往很差。敌人接近自己时会呈包围姿态,不便于穿透起作用,需要先用钩爪远离。

T5.1蓄力射击眩晕可遏制禁卫的攻击和转身、速射的攻击和掘地、典狱长的逼近,可以考虑。

点T2.2和T4.2专注打弱点杀单怪也是一种思路,如能保证连点时准星始终跟随敌人的弱点,DPS将高于蓄力流,但打远时需要站定保证精准。

 

精简弹匣/主动稳定:21121(蓄力流打单体)

T1.2提高了18.2%伤害,打吐丝身体也能秒杀,配合T3.1蓄力伤害,蓄力打战士身体能秒杀,打速射弱点只需3枪,但弹药量下降27.4%,载弹总伤害降低了14.2%,值得权衡。

主动稳定在点T2.1蓄力速度时极限DPS更高,即使选择点T2.3破甲仍有较短的蓄力时间(因此比起精简弹匣更适合点破甲),蓄力时移动速度不变非常灵活,但移动可能影响射准弱点,换弹时间延长影响持续输出能力。

 

3. 应急霰弹枪

①属性

基础散射:水平35、竖直10,每发散射0,每秒散射恢复5,最大散射5,移动不影响散射

后坐力:水平120、竖直10,质量2,弹簧刚度100

最大偏移:水平6.24、竖直0.52(在0.14s)

 

②解析

友伤倍率0.25。换弹动作后段弹丸塞入后才能取消,取消时机1.52s/2.5s。

射击时发出的正前方冲击波为爆炸属性,似乎是在以前方1.5m为球心的1.5m范围内造成伤害(而非T4.3所写的4m),护甲伤害倍率2,无友伤。

 

③加点

T5.2每次射击对矮人周围5m范围内的敌人施加50%恐惧。

T5.3将弹片50%的伤害转化为火+升温属性(直击伤害总量没有损失)。

 

④超频

特殊火药:在矮人未着地时射击会向反方向施加1000推力,两连发的话速度更高能飞出更远。着地前向下射击可以取消摔落伤害。

 

⑤个人加点

超大弹壳:11311(近距离单体爆发输出,处理贴脸的小怪)

T4.1穿透可提高清潮能力,在多人高风险时更好地自保,但需要地形的配合,且容易在对无畏、禁卫、暴君等敌人爆发输出时误伤敌人后面的队友。T4.2增加护甲伤害后对每个战士系敌人而言伤害会更高,可以用来秒地虱,若主武器缺乏破甲能力,打有甲的敌人及其精英版时可作为补充。

T5.3转火焰伤害可以与仁慈超度形成配合,但燃烧的DOT伤害只有6/0.3~0.5s,护卫有25%火抗、暴君66%、无畏本体50%(双子40%)、地虱滚动时30%、BET-C20%、除虫器70%,对这些敌人输出将降低。可利用的弱火敌人有鲨虫+100%、黏液轰炸蝇+20%、瘟疫吐珠+100%、地虱站定时+50%、王草芽孢+30%,冰封岩层的战士系异虫+25%。升温效果可能提前解除冰冻,让第二发霰弹无法无视护甲、享受冰冻伤害加成,是否值得点看个人打法。

 

特殊火药:11311(加强机动性,防摔,处理贴脸的小怪)

点T2.1射速让武器仍有不俗的短时间爆发输出能力,两连反冲可以迅速移动,留出更多时间救队友、拿补给或在安全的位置输出。

T3.3增加弹丸数提高了伤害和触发眩晕的可能,若专注于反冲跳可以点T3.2增加备弹。

与超大弹壳一样,T4.2可帮助主武器破甲,T5.3可辅助清地面群怪,如想增强相应的能力可以点。

反冲跳能规避误操作带来的摔伤,在没有平台帮助的情况下挖高处的矿时无需害怕失误,可以方便地拿高处的副任务物品、挖下红糖。能比钩爪更及时地脱离危急情况自保,成为队伍中最后一名幸存者时能在将敌人风筝到远处后,用反冲跳快速到队友身边拉人。

 

4. 朱可夫NUK17(双枪)

①属性

基础散射:水平33、竖直5,每发散射0,每秒散射恢复30,最大散射20,移动不影响散射

后坐力:水平20、竖直20,质量1,弹簧刚度100

最大偏移:水平0.74、竖直0.74(在0.1s),可向下偏移

 

②解析

每消耗2发子弹只实际射出1发子弹,意味着面板上的弹夹、备弹、射速都应减半才与其他武器等效。

换弹动作中段枪彻底降出屏幕后,抬入屏幕前可取消,取消时机0.86s/1.8s。

 

③加点

T5.1对受到触电或IFG手雷的效果的敌人造成的伤害+30%。

T5.2完全清空弹夹后换弹时获得2.5s内移动速度*1.5的buff。

 

④超频

冰冻陷阱:每发击中地形的子弹在0.1s后变成一次性的冰冻陷阱,需要0.8s激活。接近的生物会触发激活后的陷阱,在1.5m范围内造成10降温(无伤害,若激活4s内无生物接近将自动触发),友伤倍率0.2。点T4.1的穿透可以让子弹在击中敌人后命中地面部署陷阱。

内置起爆:在开始换弹时(不一定要换完,可以立刻打断)此前所有受到了武器子弹伤害的生物会受到额外的每发子弹38固定伤害(无AOE),不受弱点、冰冻加成或抗性影响。打到100%减伤甲上没有造成实际伤害时无效,对无畏的壳造成了伤害也不会有爆炸。

当敌人换弹后可被秒杀时,名字前会出现红色的状态图标(飞石不会出现图标)。点T4.1的穿透可以同时给多个敌人上炸弹。队友在无盾时被射中也会被上炸弹。

 

⑤个人加点

内置起爆:11232(单体爆发输出,无需弱点)

T2.1弹匣能显著提高单个弹匣的总伤害。T2.3换弹速度有最高的DPM,但换弹时间太短不便于中途取消(不习惯取消的可以点)。T2.2射速虽能加强换弹前的DPS,但DPM不如T2.1和T2.3,影响打无畏、大自爆、BET-C时的表现。

散射减小使有效攻击距离大大提高,可以弥补主武器打远处敌人DPS不足的问题,与穿透流腰射形成互补,但为了保证较高的起爆有效率,仍需要用钩爪拉近距离,比蓄力流狙击更危险。

如敌人有可破坏的100%减伤甲(禁卫、典狱长、地虱、双生无畏、速射、坚甲异虫蝇、护卫前腿),先破坏部分护甲后再用朱可夫攻击,伤害会显著提高。

其他一些对单体爆发输出的武器大都需要弱点判定,对于王草核心、BET-C、U33新无畏这样无弱点的敌人DPS会明显降低,而这套配装可以保持令人惊异的击杀效率。对付血量较高的精英敌人效果很好,在精英群袭突变时推荐使用(主武器最好点破甲)。

 

冰冻陷阱:12212(群体冰冻)

适合搭配仁慈超度使用,冰冻地面上的关键目标后用主武器快速解决。为追求极限冰冻效率点T2.2加射速,但也很容易造成子弹浪费,不习惯取消的话可以点T2.3加速换弹。若想稍微补充DPS可点T3.1伤害。

点T4.1穿透来在伤害敌人的同时布下陷阱,但在高风险等级(敌人移动较快)下,穿射后的子弹本就相对敌人偏后,0.9s准备时间可能足以让敌人脱出起效范围,为保证对某一敌人的冰冻效果仍需射其略前方的地面。

 

5. 抓钩枪

①解析

“收回时间”指的是按下左键到钩爪开始拉动矮人的时间。

松开左键放开钩爪后才会开始冷却,即使切到其他装备,冷却结束时也会开始播放音效。

矿的上边沿突出时,钩到上方后,面朝墙壁按住W(面朝其他方向时朝墙移动)一般可以卡住,在上边沿移动并挖去旁边的矿即可。

矿物不突出但上边沿没有被突出的墙壁挡住时,可以对着矿上方出钩,快要贴到时松左键并快速对面前稍偏下的位置使用十字镐蓄力攻击,按住W即可卡在挖出的小口中,可继续挖完。过早使用蓄力攻击会导致开口太小卡不进去,需要一定熟练度。在墙壁上边沿凸出时很难使用,熔岩之心洞顶的矿常是这种地形。

钩地面可以取消摔落伤害。在半空中放开左键松钩可以保留向前的速度并提前开始冷却。

如果钩悬崖的上边缘,松钩时按住空格键可以靠攀爬动作登上平台,但只要高度稍有不对就会摔下,保险起见还是牺牲射程,先钩洞顶再在中途松开。

地形复杂时钩爪有小概率让你卡进不能直接走进去的地形,需要挖出来。

 

②加点

T4.1松钩后3s内-25%摔落伤害,与除枪手缆绳以外的摔落伤害减免叠加(bug:此效果会一直持续至倒地)。

T4.2松钩后2.5s内+50%移动速度,与除步枪T5.1(是同样的buff,只会刷新时间)外的加速效果叠加。

 

③个人观点

不要直直地钩向速射酸虫和正用机枪攻击你的BET-C,注意移动路径是否靠近大自爆,高风险下大自爆跺地速度很快容易在半空中被秒。

多利用抓钩枪采集高处的红糖(勾至其上方后待完全静止再松钩,最小化滑下去的可能,稍等钩爪快冷却好时挖下,用钩爪防摔),保证全队的生命值,减少倒地的风险。在高风险下复活后血量尤其少,不及时补充的话很容易再次倒地。

T3.1能更好地保证在危机时刻逃出生天。

T4.2虽然增大了出钩失误的代价,但配合T1.1几乎能保持移动速度加成,让侦查长时间保持极强的机动性。

个人加点:1112

 

6. 照明枪

一般向较高处的墙壁或洞顶发射,在大型洞穴中非常重要,帮助快速定位高处的资源,提前发现吐酸、吐丝和水蛭。打在某些物品上会消失,如空降舱、除虫器等,击中生物时会坠落到地面上。距离非常远时轨迹会下坠。

在做重要的事件时也需要保持环境亮度,如打无畏、王草、机械事件、守点、钻取心之石,立刻看到敌人刷出的位置有助于尽早消灭,减少被围的可能性,降低灭队的风险。

补给补充的弹药量四舍五入,所以T2.2加弹匣容量如果不配合T3.2不能提高补充量。

注意照明枪的子弹有40伤害,可能意外打破异虫虫茧、触发瘟疫吐珠或爆炸植物。

换弹取消时机1.21s/2.4s。

个人加点:111

 

7. IFG手雷

落到地形上0.2s后会张开一个半径3m(视觉上有面板数值3.4m,起效范围仅3m)的抑制力场,其中的敌人移动速度-75%(降幅受电属性抗性的影响),受到的伤害+30%(不是对矮人造成的伤害-30%),减速幅度受电抗性影响,力场持续15s。

敌人被视作触电(但与触电是独立的两个效果,只是图标相同),可以触发仁慈超度和双枪T5.1。免疫触电的敌人如无畏、暴君、嗜矿异虫仍会受到减速和受伤+30%的效果(无畏在破壳后才有效)。

 

8. 急冻手雷

接触敌人、地形或扔出1.2s后爆炸,造成最大250降温,有效范围:6m,最大伤害范围:3m,最小伤害:50%,友伤倍率0.2。

可以一发秒杀纳多赛特饲育水母、大片吐刺异虫蝇或蜂拥,即使在最外圈也足以冻住战士、刀锋、护卫、吐刺异虫蝇、典狱长,只要在5.4m内都可以冻住禁卫,不能一发冻住黏液轰炸蝇、暴君。

在冰封岩层冰冻效果仍然很强,但要注意不要冻住自己和队友。

适合搭配步枪的仁慈超度、双枪的热气回收。

 

9. 浓缩信息素

接触敌人或地形爆炸,4m范围内每两个敌人之一(至少确保2个)在10s内会成为最多3个敌人攻击的目标,移动速度*0.9,转移仇恨优先度较高。

雷鸣蜂巢、捕手、地虱、鲨虫、无畏、BET-C、除虫器免疫信息素仇恨。

敌人之间造成的伤害很低,且10s的持续时间实在太短,个人认为不够实用。

 

三、工程

1. “疣猪”自动210

①属性

基础散射:水平12、竖直6,每发散射0,每秒散射恢复12,最大散射8,移动时最小散射2,跑步时最小散射8

后坐力:水平55,竖直40,质量4,弹簧刚度75

最大偏移:水平4.67,竖直3.40(在0.23s)

 

②解析

换弹动作前段塞入弹夹后就能取消,取消时机0.65s/2s。

 

③加点

T4.1护甲伤害倍率仍不够高,每弹片7伤害时破战士轻甲的几率为79.2%,输出的期望相当于不破甲8.386,35点护甲伤害未达到地虱36护甲的阈值,仍然不能击破其重甲造成正常伤害。

T5.1当有弹片射到枪塔时,消耗5发枪塔内弹药(剩余不到5发不能发射),向枪塔当前面朝的方向射出爆炸子弹,造成最大160爆炸伤害,有效范围2m,最大伤害范围1.5m,最小伤害倍率50%,100%几率造成1.5s眩晕,施加100%恐惧,友伤倍率0.5,护甲伤害倍率2,冷却3s(各枪塔单独冷却)。打其他人布下的枪塔也可以触发。

 

④超频

眩晕打击:对眩晕的敌人伤害+30%,触发的那次射击的所有弹片不享受伤害加成,对已经眩晕的敌人射击才有效。

 

⑤个人加点

迷你弹壳:12221(弹药量、弹匣、装弹、DPS均不错)

与轻量弹匣对比,用难以保证的10%弱点眩晕几率、略差一筹的单次开火伤害60/64和稍慢的换弹速度1.5s/1.1s换来了:明显提高的弹匣12/6(短时间内输出上限更高),更多备弹168/150,后坐力减小50%,即使点全自动连射也无需压枪,用久了有点回不去。

护送、守点期间敌人密度常较高,炮塔鞭策非常有用。除小范围群伤外,眩晕和恐惧能纾解地面敌人压力。消灭任务或副手带切割时可考虑点T5.2进一步提高DPS。

霰弹相比微冲胜在无需特殊条件(打弱点或不免疫触电)也能输出高DPS,更能适应不同情况,弹匣较大且及时取消的话换弹时间很短,手感非常好。微冲的特点在于有效输出距离略长,触电状态能延缓敌人的来袭。

 

轻量弹匣:11221(综合性能略逊但保留了眩晕)

轻量弹匣相比迷你弹壳的优势在于保留了眩晕,对近距离的敌人和异虫蝇的压制效果较好,有利于避免受伤(有了三颚以后这点更显重要)。另外T4.2的伤害提高相对减少,T4.1破甲也成为可选项,但霰弹的弹丸分散而单弹丸护甲伤害仅35,未达到地虱36护甲的阈值,非常尴尬,更别提坚甲、禁卫、新无畏等更硬的护甲了。只有多个弹片命中同一片护甲后才能破坏,仍会损失一些伤害,个人更倾向于点T4.2,面对重甲时依靠炮塔鞭策、副武器、枪塔破甲。

 

循环过载:21322(高单体DPS)

很适合消灭任务,T1.2提高单弹匣伤害和DPM,鉴于目前无畏血较厚选择T2.1备弹来提高载弹总伤害,若追求极限DPS打秒杀可点T2.2弹丸数。

 

磁力势阱:12222(作战距离远)

散射减小使作战距离变远,打远处的吐丝吐酸伤害更高,更容易击中弱点造成眩晕,配合附加的弱点伤害打头可以一枪秒战士,对异虫蝇的有效输出也更强。缺点在于对无弱点目标DPS较低,子弹较少导致使用炮塔鞭策消耗更大。

 

2. “百万”伏特微型冲锋枪

①属性

基础散射:水平3、竖直3,每发散射1.5,每秒散射恢复10,最大散射4,移动时最小散射1.5,跑步时最小散射4

后坐力:水平35~40,竖直7,质量1,弹簧刚度40

最大偏移:水平2.04~2.33,竖直0.41(在0.16s)

 

②解析

触电持续3s,每0.25s造成3电属性伤害(电磁反馈不影响DOT伤害),移动速度-80%(减速幅度受电抗性影响),注意暴君、嗜矿、无畏免疫触电,也就无法享受T4.2的伤害加成,故消灭任务用T4.1更好。

电抗性有:暴君-25%,地虱幼体滚动时-75%,地虱滚动时-100%,嗜矿异虫-80%,无畏本体-60%(双子-50%),王草核心-50%,治疗球、芽孢-20%。电加成有:吐刺、三颚、坚甲异虫蝇+50%。

子弹本身的伤害都是动能属性,隐藏有护甲伤害倍率0.5的惩罚,电磁反馈为子弹附加2电属性伤害。

换弹动作中段插入弹夹后就能取消,取消时机1.21s/2s。

 

③加点

T4.2对触电或IFG中的敌人附加相当于动能伤害30%的电属性伤害,电磁反馈附加的电属性伤害不受加成。

T5.2子弹触发或刷新触电效果时有25%几率(即触电几率20%时只有5%几率触发)使触电的敌人中心点周围2.75m的生物也触电。

 

④超频

炮塔电磁爆炸:将会触发触电的子弹射击曾被搭建完成的枪塔会触发电磁爆炸(即触发几率=触电几率),最大60电属性伤害,有效范围5m,最大伤害范围3m,最小伤害50%,施加3s触电效果和50%恐惧,友伤倍率0.1,护甲伤害倍率0,冷却1.5s(每个枪塔单独冷却)。打更改位置后未搭建的枪塔、其他工程的枪塔也能触发。

炮塔电弧:将会触发触电的子弹射击曾被搭建完成的枪塔将使其在20s内带电,对周围2m的敌人每0.2s造成6电属性伤害并使其移动速度-80%,对队友造成1电属性伤害,无减速。若在带电枪塔15m范围内有其他带电枪塔,其间会形成电弧,对其中的生物造成上述的效果。

 

⑤个人加点

电磁反馈:32111(单体高弱点DPS)

T4.1空尖弹对弱点爆发非常强,中远距离因为散射无法保证击中弱点,对异虫蝇、速射、典狱长、大自爆没有T4.2(对触电敌人伤害加成)伤害高,但对暴君、无畏本体、除虫器伤害更高,能与切割更好地互补。若点T4.2的话可考虑点T1.2加强对一般敌人的触电覆盖率,点T3.2弥补弹药损失。

电磁反馈很依赖直伤,射速很快,T5.1弹夹对DPM的伤害提升很大。

 

炮塔电磁爆炸:21222(群伤、群控)

U34电磁爆炸伤害40→60,最大伤害范围2m→3m,友伤倍率0.25→0.1且将影响功能发挥的触电概率惩罚改为弹夹容量-5。

只有将会触发触电的子弹射击枪塔会触发电磁爆炸,T1.2能保证主动射击枪塔时能快速触发电磁爆炸,也大大增加了T5.2电弧的触发几率,可对群怪造成触电-80%移动速度,延长敌人滞留在炮塔附近的时间,并几乎一直享受T4.2的增伤。

点T2.1增加弹夹,不主打直伤没必要点T2.2减后坐力或T2.3射速。

点T3.1可将子弹伤害拉回白板的水平,在电磁爆炸很难起作用的场合加强自保能力,而T3.2备弹能触发更多次电磁爆炸和T5.2电弧,值得权衡。

队友出装合适的话能形成很好的配合,和仁慈超度侦查/黏性燃料钻机/毒素载荷或地毯轰炸(带恐惧更好)枪手配合效果不错。

使用此超频时应点双子炮塔,将炮塔置于敌人最可能路过的地方。为减少炮塔本身的输出损失可将炮塔相对放置,并有意识地调整站位使敌人向你靠近的过程中接近炮塔以充分发挥爆炸伤害。避免在地形复杂的地方打大波敌人,尤其注意不要停留在悬崖边、地面裂口附近。较窄的地形将汇聚敌人,充分发挥电磁爆炸的作用。建议多更改炮塔位置,少长按R召回枪塔,以免需要完整搭建才能触发爆炸。

要想使其充分发挥作用,对场地和使用意识有很高的要求。只要地形较宽敞或略复杂,敌人就很容易绕过去。需要在输出前根据敌人来袭的方向预先更改炮塔位置。

 

3. 深核40毫米便携式榴弹发射器

①解析

AOE伤害类型爆炸,最大伤害范围2m,最小伤害50%,友伤倍率0.5。武器的抛射物速度将会影响轨迹弧线。

爆炸抗性有:护卫-30%,暴君-66%,大自爆-50%,地虱滚动时-80%,无畏本体和壳-40%(双子-30%,巢主壳-50%),BET-C-80%,除虫器-70%,王草核心-30%,芽孢和治疗球-20%。

爆炸加成仅有:刀锋+30%,吐刺、三颚、坚甲异虫蝇+100%。

榴弹会略微破坏击中处的地形,爆坑半径1m,可以瞄准高处红糖的根部将其炸下来,炸心之石四阶段的激光水晶的尖端可以将其破坏。

补给补充的弹药量四舍五入,所以保持弹药量为奇数更好(弹舱里的一发已计入面板弹药量)。

换弹动作后段装入弹丸后才能取消,取消时机1.5s/2s。

 

②加点

T3.1将50%的直击和范围伤害转化为无直接伤害、无护甲破坏的升温。

如果成功触发恐惧,T4.3眩晕结束后敌人才会开始逃跑,延长控制时间。

T5.1使弹丸可以在地形表面弹跳,接近敌人(触发半径受有效范围影响)或3秒未爆则自动爆炸。刚射出时有一小段时间不会爆炸,以防伤到使用者。

T5.2附加的60直击伤害类型为动能,享受弱点和冰冻伤害加成。

 

③超频

RJ250化合物:爆炸范围内的矮人会被推得很高,在空中可以稍微控制方向。

胖男孩:创造一个半径8m的巨大辐射云,持续15s,对敌人每0.75~1.25s造成25辐射伤害,对矮人每0.5~1s造成6辐射伤害。爆坑半径增大至3.5m。不要在放射性禁区使用此超频,该地图的蜂拥、禁卫免疫辐射伤害,战士、刀锋、护卫辐射伤害-50%。

超推进剂:将直击和AOE伤害改为裂解属性,AOE部分仍不享受弱点和冰冻伤害加成。爆坑半径缩小至0.6m。

 

④个人加点

超推进剂:21232(单体爆发输出,无需弱点)

T3.2破甲可在打中速射、禁卫、典狱长、地虱的100%减伤甲时仍能造成直击部分的伤害,T3.3抛射物速度可以使轨迹更接近直线,打很远处的敌人时可能有用。T3.1的升温转化对伤害没有损失,但燃烧DOT伤害相对于直击伤害非常有限,且很多适合用超推进剂打的敌人无法被点燃。T4.3可使未被杀死的敌人眩晕。

击中弱点可秒杀5级四人典狱长、黏液轰炸蝇,几乎杀死速射,清除大自爆几乎1/4的血条,BET-C1/4或王草核心1/7的血条,搭配冰冻可对无畏造成巨额伤害。

失去了副武器的AOE能力,主武器和手雷配装要注意补足,如炮塔鞭策、电浆连爆雷。

 

胖男孩:21332(大范围群体持续输出)

T4.3的眩晕可以加强打初始爆炸范围内的禁卫和典狱长的效果,但用来打更强的敌人是很不明智的,因为他们大都有不俗的爆炸抗性。

伤害重点不在于初期的爆炸,而是爆炸后形成的巨大辐射云,落点适当的话可以滤除路过的所有地面小怪,无论范围内存在有多少敌人。在执勤护送和守点过程中敌人密度大且连续刷新,胖男孩的优势也尤其强——只要你不在放射性禁区。

子弹数量很少,每一发都要慎重使用,在连续大潮刚刷出时使用为好,敌人数量不多时可用炮塔鞭策或电浆连爆雷对付。

 

仓鼠:11232(群伤)

U34虽然在榴弹的AOE伤害上有一波不小的加强,但用一般的群伤超频时仍然距离切割机甚远。相比切割,榴弹多了不靠谱的恐惧(大多数异虫都有不低的恐惧抗性),球形的范围在某些情境比扁长方体的切割要优秀(如钻地机挖出的甬道),但缺少对异虫蝇非常有效的加点(吐刺需要133.8爆炸伤害才能秒杀,异常尴尬的阈值,燃烧需要较长时间才能杀死,而切割同时享受了属性和弱点的加伤,一发即可干掉三颚),更重要的是缺少切割多样化的功能:隔墙打击、短时间输出高DPS以速杀吐珠、速射、大自爆、典狱长、BET-C等。榴弹的少量额外功能(破甲、眩晕)切割也能有(虽然不像榴弹可以同时有),榴弹的伤害、弹匣、备弹却全线弱势,我仍然认为榴弹和切割是整体上最不平衡的一对武器。

 

4. 等离子切割机

①解析

切割束飞行速度为10m/s,在寿命结束前可以无限穿怪、穿墙,展开后的切割束会对与之接触的生物每0.02s造成面板DPS/50的伤害,属性50%火50%电,友伤倍率0.15,无自伤,使生物的移动速度-70%,且初次接触一个生物时会造成50火属性伤害(不受弱点、冰冻伤害加成),友伤倍率0.1。

切割束无视护甲的减伤(包括不可破坏的护甲)且接触护甲时会造成护甲伤害。虽然切割束没有升温,但可以引爆禁卫和暴君的死亡毒云。

若切割束接触弱点则享受弱点的伤害加成,接触可破坏弱点也会对其造成伤害。因切割束有一定长宽,可能同时使大自爆、黏液轰炸蝇、速射酸虫的多个弱点掉血,降低弱点的增伤潜力。

对瘟疫吐珠效果较好(火+100%),无畏效果不错(体积大,原版无畏本体火-50%、电-60%,最好多用来打壳,巢主可同时打三片壳但伤害会-50%,双生可同时打两只),地虱走地时效果不错(火+50%)但滚动时伤害很低(火-30%、电-100%且接触时间短)只适合破甲,吐刺、三颚异虫蝇效果很好(火+100%、电+50%),禁卫效果不错(体型大可破甲),暴君效果较差(火-66%、电-25%),嗜矿异虫效果不佳(电-80%),王草核心效果一般(电-50%),饲育水母体型巨大效果较好。

补给补充的弹药量四舍五入,所以保持弹夹+备弹为奇数更好。

换弹动作后段装入弹舱后才能取消,取消时机2.41s/3.2s,最好搭配有备无患。

 

②加点

T5.1当切割束寿命结束或下一发射出(若射击间隔短于0.4s则不会爆炸)时爆炸,造成最大40爆炸属性伤害,有效范围3.5m,最大伤害范围2.5m,最小伤害比例50%,友伤倍率0.2,护甲伤害倍率0.5,并留下持续4s的离子场,对与之接触的生物(矮人除外)每0.2~0.25s造成8火属性伤害且其移动速度-20%(离开后状态仍会持续0.6s)。

T5.2切割束在经过的地方留下持续时间4s的离子尾迹,对与之接触的生物(矮人除外)每0.2~0.3s造成5火属性伤害(离开后仍会持续0.6s),会引爆禁卫和暴君的死亡毒云。

T5.3提高切割束的判定宽度75%,而非三道独立的切割束,意味着这三道切割束同时与一个目标接触时不会造成多倍伤害。配合T4.1可以更大范围地破坏护甲。

 

③超频

旋转控制:射击并按住左键会让切割束在垂直于飞行方向的平面内旋转,松开后停止旋转,以当时的方向继续向前飞行。

冷血追命:射击并按住左键时切割束会正常飞行,松开后移动方向会反向,即可以对中间的目标造成两次伤害。只轻点左键射出的切割束与一般的相同。

高压转接:触电持续4s,每0.25s受到4电属性伤害,-80%移动速度。

死亡圆舞:切割束以5%的正常速度(0.5m/s)向前飞行一小段距离后停止并以其短边为轴旋转,取消切割束的50初次接触伤害。

地狱火:对接触的生物施加相当于90%伤害的升温,初次接触伤害额外附加75升温,且附上一个隐藏的DoT,每0.5秒造成7火属性伤害和升温,持续5秒。

 

④个人加点

轻量化弹匣/强化电浆流:23123(高群伤,单体高DPS输出)

T1、T2、T4、T5均有竞争力很强的备选项,切割的加点非常多样化,与个人的使用风格最相配的才是最合理的加点。

T1.1可让射程从15/20m变为30/35m,效果主要是可用来切远处的瘟疫吐珠和速射酸虫,如果不点T2.1备弹的话弹药难有余裕这么做。T1.2弹夹既可以提高对无畏、大自爆的爆发伤害,又是变相提高载弹量,推荐与T2.3搭配。

T2.3长度显著增强对群的能力,消灭任务推荐点T2.1备弹。

T4.1破甲对切割机的输出没有帮助,主要用途是一发切割破甲后其他武器输出更高。T4.2眩晕可以打断禁卫或速射的攻击,眩晕典狱长及其周边的虫群,阻止没有被秒杀的护卫接近,若主武器缺乏眩晕能力,实用性将更加显著。

T5.1伤害不高且触发条件不太合适,如果想充分发挥爆炸和DOT的群伤,就要被迫浪费子弹射第二发,而如果不是对群,不断连射DPS显然更高(充分说明了小幅改数值不太能解决机制问题)。T5.2离子尾迹能有效消灭蜂拥和肉食幼虫,不消耗弹药引爆毒云,对后面冲来的敌人造成伤害以节省弹药,适合搭配T4.2眩晕。U33后异虫蝇非常猖獗,点T2.3和T5.3后对异虫蝇效果极佳,很适合在异虫蝇瘟疫时使用。

 

死亡圆舞:11122(持续群伤)

牺牲了打中远距离的能力,只能打贴脸的敌人,且扁圆柱形的有效范围在复杂地形并不有效。优势在于可持续攻击范围内敌人且射出后就可以用主武器输出或做其他事,对付不断生成的大波地面敌人,如大潮、执勤护送、机械事件和守点过程中可能表现更好。

不点T2.1总弹药量为奇数7,拿补给可以回4发,若觉得T2.2加伤害或T2.3加长度更有用的话可以点。T4.2眩晕加强控制效果,T5.2可补充输出但不同时刻产生的离子尾迹伤害不会叠加,只会刷新尾迹的持续时间,所以DPS有限。

 

高压转接:23112(清战士潮更强)

利用触电的减速效果充分发挥尾迹的伤害,相比轻量化弹匣对地面敌人有着更好的压制和消灭能力,但弹药量缺乏导致不能用来清除远处的吐珠、速射或6连发爆发输出。

 

5. 轻机枪炮台(枪塔)

①解析

需要有一小片平地才能放下,下面的地形若被破坏会浮空但能正常工作。

搭建动作若中断进度会保留,队友可以帮忙搭建。可以为其他工程布下的枪塔装弹。

射击间隔0.16s(射速6.25),最大连射6发,连射冷却1.5s,友伤倍率0.25。手持任何武器时,长按R可召回所有枪塔。

可以打上下的敌人,放在高处能更好地避免地形挡住弹道,可用平台垫高后挖掉枪塔前、下方的平台。

枪塔都放下后再尝试放枪塔会重新安置一个枪塔(默认为第一个,手持枪塔时按R可以切换),枪塔将自动飞过来进入待搭建状态。重新安置并搭建的枪塔只有重新安置时枪塔内剩余的子弹,若想避免重新装弹可以长按R召回后再放下。已建好的枪塔需1s解除后才能移动。

枪塔锁定一个目标后不会主动避开免疫伤害的重型护甲,所以可能会徒劳地攻击原版或巢主无畏、暴君不可破坏的护甲,浪费不少子弹。

 

②加点

T1.1总DPS远高于T1.2,甚至载弹总伤害也更高,唯一没有达到的秒杀阈值是肉食幼虫的12血量。

T3.1可使双子系统的护甲伤害达到44,可以一枪击破地虱幼体、地虱身体和尾巴部位的护甲,大大提高对这两者的伤害。对战士轻甲有86.7%破甲率,击中护甲时伤害期望提高21.7%。

T4.1扫描范围约为160°。

T4.2会使枪塔优先攻击标记出的敌人,更好搭配霰弹T5.2。有未列出的连射冷却-0.5s、转向速度+0.75(默认2.75)的效果。

 

③个人观点

点T2.2可以更及时地部署双枪塔,很适合新手。

会有人为了T4.2放弃T4.1的5伤害吗?

个人加点:1211(T2.2用了就回不去了,重新搭建枪塔非常灵活)

 

6. 平台枪

①解析

射出的抛射物只有接触到地形才能展开,接触到地形生物(如仙人掌、藤蔓)或某些特殊物体(如空降舱、除虫器)则无效。展开需要0.25s,特效播放过程中平台还未生成,所以在着地前一会就要对落点打出。距离较远时轨迹会下坠。

若抛射物落在平台上,后生成的平台会自动叠在已有平台的上面(落在上表面时)或下面,有一定高度差。平台一次即可挖破,会被钻机火枪的火墙烧化但一般没有影响。

不点T1.1时可以在每次射击后立刻轻点右键/Ctrl取消后摇,使射速接近点T1.1的水平。

可以在高处的矿物下方(矿物在竖直方向上延伸较短时)或中部(较长时)打平台方便侦查挖掘(虫蛋、碑石同理),注意当上方空间较小时应对着平台边缘继续打,延伸出可以站上去的空间。可在两个高台之间搭建长桥,贴着墙壁每落下一段距离对着斜下方的墙壁打平台(防止从极高处落下时单个平台不足以免去摔伤)。

可通过左右相间地打两列平台逐级爬上很高的悬崖,单一方向阶梯形平台更容易爬但起点与终点距离更远,根据地形灵活使用。要注意高度差不能太大,且当墙面倾向矮人时可能会因平台上方空间不足以站人而不触发攀爬动作,这时需要向外延拓。远没有钻机挖甬道方便,更适合高度较低时使用。

可以堵住补给舱砸出的小洞防止敌人从里面爬出,挡瘟疫吐珠、王草芽孢的攻击,隔开熔岩之心的热岩、霉菌沼泽的黏液、冰封岩层的厚雪和光滑冰面,在守点、打无畏时拓宽地形以便走位,打巢主无畏时利用离地的平台桥躲避岩石攻击,创造部署枪塔和感应地雷的位置。

在狭窄的甬道中防守虫潮时,可以利用堆叠特性快速封住一侧以迫使敌人从另一侧进攻,以便集火。刚挖出小洞经过土墙后同理。

不能堵住冰封岩层、飞沙走廊的风口和熔岩之心的间歇小岩浆喷口,不能挡住藤络树洞穿刺藤蔓的攻击。

在需要向远处铺设管道而途中没有地形支撑的场合非常有用,在空中造桥常常可以减少管道的节数。注意后一个平台的落点应在前一个平台远端,既减少了平台消耗又防止前一个平台剩余面积过小让游戏判定“平台不平”。

在钻取心之石第二阶段,可在比钻地机高的地方打大片平台拦住飞石,注意平台的长宽需足够,要填补被飞石砸出的缝隙。建议在进入第二阶段前就从地形较高处打一列平台(延伸到紫红色水晶场地边缘即可),并拿好补给备有足够的平台。

打王草和除虫器时用处很大,参见生物解析。

换弹取消时机1.03s/2s。

 

②加点

T2.1可降低87.5摔落伤害(在摔伤减免之前计算)。

T3.2驱虫的原理是让敌人寻路时将平台表面部分的路程计算为实际路程的2倍,因此AI可能会认为绕过平台比直接跨越更近。可以用来将敌人逼入感应地雷的范围,或汇聚敌人以便进行AOE打击。

个人加点:311(T1.3相比T1.2仅损失4发总弹量,搭桥或连续使用时会方便一些。点T3.2弹药容易用完,尤其是在没有钻机、更需要利用平台来移动或铺管道时)

 

7. L.U.R.E

着地后需要1.5s弹出才生效,被敌人攻击时血量会降低,颜色将从绿色逐渐变为红色,被摧毁时发出一道电波,伤害20电属性,范围2.5m,最大伤害范围1.5m,最小伤害25%,造成触电效果3s。最多持续20s,持续时间结束时全息投影自动收回,不会产生电波。最多吸引10个敌人,在高风险多人环境下这个数目不太够用。

正在攻击动画中的敌人不会立刻中断攻击转移目标(如异虫蝇的蓄力喷吐、禁卫的吐息),已经锁定一个目标的敌人较难转移仇恨,最好刚看到敌人钻出的特效就扔。对远程敌人如吐丝、吐酸、速射、异虫蝇效果不错,异虫蝇捕手甚至会尝试抓LURE。

可以汇聚敌人以便用副武器清理、使禁卫、暴君转身暴露其背后的弱点、守点时扔向范围之外吸引敌人。

洞穴水蛭、蜂巢、饲育水母、地虱、鲨虫、无畏、BET-C免疫LURE。

 

8. 电浆连爆雷

60爆炸伤害,范围3.5m(范围内均为最大伤害),施加100%恐惧,友伤倍率0.5,护甲伤害倍率0.5,爆炸间隔0.45s。

在斜面上容易沿奇怪的方向连爆,接触大角度墙面时会往回炸而非顺着墙壁移动。

爆炸范围较大,范围内均为最大伤害,自伤和友伤都很高,应向较远处扔并注意队友位置。

9. 感应地雷

接触地形或平台后需要3s部署,期间不会爆炸。造成110爆炸伤害,有效范围5m,最大伤害范围3m,最小伤害10%,友伤倍率0.5,护甲伤害倍率0.5,施加100%恐惧。最多爆炸4次,第一次爆炸3分钟后消失。

不会被蜂拥触发,未被触发过的地雷可以长按E收回。拿补给时若手持多于2发,可以扔出多余的。总伤害较高,大潮前的预警阶段或守点前可以在敌人的必经之路或较近的墙壁上(敌人沿墙壁爬下来就能迅速接近矮人)布置,可用平台创造点位或用驱虫平台聚集敌人。

20年9月才入坑,12月之后就玩的少了,多次更新难免出现错漏,欢迎交流指正。

生物、风险等级数据表+机制解析、装备和地形元素数据(随版本更新):

链接:https://pan.baidu.com/s/1zmpwX6dRduOTqHQSS8AGaQ

提取码:drg0



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